Casos Insólitos
"A verdade não nos liberta. Ela apenas nos tranca em uma cela mais escura."
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O que é RPG?
RPG (Roleplaying Game), ou Jogo de Interpretação de Papéis, é um jogo onde tradicionalmente um jogador — geralmente chamado de Mestre ou Narrador — propõe situações e desafios ficcionais, enquanto os outros jogadores criam personagens para interagir e agir dentro desta ficção.
Um RPG geralmente traz ao menos dois elementos: um Sistema de Regras (ou apenas Sistema) e um Cenário. O Sistema estabelece as regras e ferramentas que fundamentam o jogo, enquanto o Cenário informa a ambientação, tom e estética do universo ficcional.
O sistema de Casos Insólitos é leve e rápido, permitindo a criação de personagens em poucos minutos. É muito amigável para jogadores novatos e para aventuras curtas, mas também é adequado para grupos experientes que estejam cansados de sistemas com muitas mecânicas e que tentam resolver cada desafio com rolagem de dados.
O Insólito
"A coisa mais misericordiosa deste mundo, penso eu, é a incapacidade da mente humana em correlacionar todos os seus conteúdos. Vivemos em uma plácida ilha de ignorância no meio de um oceano negro de infinito, e não estávamos destinados a navegar para longe. As ciências, cada uma puxando para o seu lado, nos causaram pouco dano até agora, mas algum dia a junção de conhecimentos dispersos nos revelará um terrível panorama da realidade e de nossa assustadora posição dentro dela, o que nos levará à loucura pela revelação ou a fugir da iluminação mortal para a paz e segurança de uma idade das trevas."
H. P. Lovecraft — O Chamado de CthulhuEm apenas um parágrafo do conto O Chamado de Cthulhu, o escritor H. P. Lovecraft conseguiu determinar o tom e a sensação do Horror Cósmico. Neste gênero a humanidade é insignificante perante a grandeza do Cosmos, e praticamente impotente contra os seres sobrenaturais ou alienígenas ancestrais que o habitam.
Casos Insólitos propõe jogos de investigação utilizando como inspiração os livros de H. P. Lovecraft, Edgar Allan Poe e Stephen King, além de obras televisivas como True Detective, Twilight Zone e Twin Peaks.
Neste cenário uma pessoa comum é incapaz de compreender, ou mesmo perceber, muitos dos fenômenos e criaturas estranhas que os cercam. A maioria se recolherá instintivamente em um estado de ignorância e letargia frente ao incompreensível, jamais confrontando-o por completo, mesmo que as evidências sejam avassaladoras.
Para este RPG os jogadores criarão Investigadores, personagens que por algum motivo são incapazes de ignorar e esquecer eventos estranhos. Seja por virtude, defeito ou trauma, eles precisam saber, compreender e combater as ameaças paranormais, sobrenaturais e alienígenas que tornam o mundo Insólito — ainda que isso lhes cause a própria ruína.
O Narrador deve informar o local e a época em que o jogo irá se passar, e quaisquer outros detalhes relevantes para que os jogadores criem seus Investigadores de forma coerente.
Mecânicas centrais: questionamento e ação descritiva
Quando os jogadores quiserem agir e causar impacto no mundo ficcional, a melhor forma de fazê-lo é através dos Questionamentos e Ações Descritivas. Uma vez que a cena e seus elementos gerais tenham sido estabelecidos pelo Narrador, os jogadores devem fazer perguntas para extrair informações mais específicas e detalhadas sobre o ambiente (Questionamento), e descrever como os seus Investigadores irão se posicionar e quais ações irão tomar dentro da ficção (Ação Descritiva).
Para que os jogadores evitem Testes — que sempre trazem chances relevantes de falha — o seu foco deve ser obter informações úteis sobre o ambiente e descrever as ações do seu personagem de modo a minimizar riscos e explorar oportunidades. É importante pensar em como interagir com os objetos na cena ou como utilizar os melhores equipamentos para superar problemas e obstáculos.
Quando o Narrador avaliar que uma Ação Descritiva não traz riscos, ou que foi precisa o suficiente para obter o resultado almejado, o personagem é bem sucedido na tarefa. Neste caso nenhum Teste ou rolagem de dados é necessária.
Atividades de investigação não são resolvidas por rolagem de dados
Em Casos Insólitos não se deve utilizar Testes (rolagem de dados) para atividades investigativas como: encontrar pistas, fazer deduções sobre o caso, interrogar um suspeito ou saber quando alguém está mentindo. Estas ações são o próprio ato de investigar, e portanto precisam ser resolvidas inteiramente na ficção através de Questionamentos e Ações Descritivas.
Se o Investigador possuir uma Especialização que ajudaria a encontrar alguma pista, o Narrador deve fornecer detalhes na cena que apenas ele percebeu, ou informações adicionais que apenas ele deduziu.
Caso a Especialização esteja relacionada à psicologia, ou a algo que ajude a ler o comportamento das pessoas, o Narrador pode fornecer informações sobre o estado emocional e comportamental de outros personagens — mas não é possível ter certeza absoluta se alguém mente ou diz a verdade. Os jogadores precisarão buscar meios de pegar o suspeito em contradições ou encontrar algum tipo de evidência que comprove a possível mentira.
Abaixo estão dois exemplos de cenas, cada uma exemplificando o jeito correto e o jeito incorreto de investigar através de Ações Descritivas.
Jéssica: "Eu vou revirar a sala procurando por pistas."
Carlos: "Como, exatamente?"
Jéssica: "Vou ver sobre o que são os papéis na escrivaninha. Se parece relevante para a investigação."
Carlos: "OK! Os papéis são sobre alguma contabilidade, não parece ter relação com o caso."
Jéssica: "Então eu vou revirar toda a mobília e objetos desta sala pra ver se tem algo escondido."
Carlos: "Faça um Teste, a dificuldade padrão é 9."
Jéssica: "Droga! Meu resultado foi 7."
Carlos: "Você revirou a sala e não encontrou nada que parecesse útil para o caso."
Jéssica: "Vou até a escrivaninha para ler os papéis em cima da mesa."
Carlos: "Você percebe que alguém estava fazendo uma revisão do ano contábil."
Jéssica: "Tá, isso não tem relação com o caso. Vou ver no arquivo de metal se alguma pasta contém o nome da vítima."
Carlos: "Nenhuma das pastas do arquivo está com o nome dela."
Jéssica: "Mmm, tinha certeza que encontraria a pasta dele aqui. Talvez haja um esconderijo. Vou andar pelo escritório reparando no chão. Existem marcas de algo sendo arrastado?"
Carlos: "Você encontra marcas sutis no chão atrás da escrivaninha. Parece que a cadeira foi arrastada para perto da parede várias vezes."
Jéssica: "Ah! Logo abaixo do quadro? Quero subir na cadeira e tirar o quadro da parede para ver atrás."
Carlos: "Ao remover o quadro você encontra um compartimento na parede. Nele existe uma pasta com vários papéis."
Jéssica: "Vou falar com ele. Senhor, podemos conversar?"
Carlos: "Ele não reage e nem responde."
Jéssica: "Vou chegar perto dele; se ele não reagir, vou cutucá-lo de leve no ombro."
Carlos: "Ele se assusta e se encolhe em um canto do quarto, ao mesmo tempo que geme baixinho."
Jéssica: "Caramba! Quero tentar acalmá-lo."
Carlos: "Como?"
Jéssica: "Ai, não sei. Vou tentar usar de psicologia."
Carlos: "Tudo bem, faça um Teste, dificuldade 9."
Jéssica: "Rolei 8."
Carlos: "Você tenta acalmá-lo, mas não adianta. Ele fica cada vez mais nervoso, até que os enfermeiros entram para restringi-lo."
Jéssica: "Vou falar com ele. Senhor, podemos conversar?"
Carlos: "Ele não reage e nem responde."
Jéssica: "Vou chegar perto dele e reparar melhor no seu rosto e postura corporal."
Carlos: "Sua musculatura está muito tensa, ele parece bem ansioso, perto de um ataque de nervos. O aspecto mais marcante do seu rosto é um farto bigode preto, porém manchado por nicotina."
Jéssica: "Entendi. Tenho uma ideia. Vou parar ao lado dele na janela, tirar um cigarro da bolsa e acender. Vou ficar ali fumando como quem não quer nada por um tempo. De canto de olho quero ver se ele reage."
Carlos: "Após algum tempo você nota que ele parece sentir o cheiro, e vira a cabeça na sua direção."
Jéssica: "Ótimo! Vou continuar em silêncio por mais um tempo. Depois, casualmente, vou tirar outro cigarro da bolsa e sorrir para ele: quer um também?"
Carlos: "Ele acena positivamente com a cabeça. Se solta da grade e começa a fumar. Você percebe que o seu estado de tensão diminui gradativamente."
Jéssica: "Ah! Agora que ele está mais calmo, vou tentar sondar o que ele sabe..."
Teste padrão
Quando um jogador não conseguir mitigar riscos, não for específico e preciso o suficiente ao descrever o posicionamento e as ações do seu personagem, ou quando sua descrição for insuficiente para estabelecer o sucesso inequívoco na ficção do jogo, o Narrador — e somente ele — pode requisitar que um Teste seja rolado.
Regra — Teste Padrão
Role 2d6. Para ser bem sucedido, o resultado somado deve ser igual ou maior a 9 (dificuldade padrão). Quando o Teste utilizar mais de dois dados — seja por Especialização ou algum outro efeito — utilize apenas os dois melhores resultados e descarte o resto.
A dificuldade padrão pode sofrer modificadores cumulativos de +1 ou -1, caso circunstâncias externas ajudem ou atrapalhem significativamente a tarefa. Por exemplo, dirigir em alta velocidade sob nevoeiro pesado, ou escalar uma parede sem equipamento durante uma chuva forte, teriam dificuldade 10 — tarefas muito mais desafiadoras do que o normal. Por outro lado, dirigir contra um motorista inexperiente ou escalar uma parede com apoios naturais poderiam ter dificuldade 8.
| Teste Padrão (2d6) | 28% |
| Especialização (4d6) | 69% |
É importante notar que mesmo investigadores com uma Especialização adequada ainda têm cerca de 31% de chance de falhar. Portanto, os jogadores mais bem sucedidos serão aqueles que usarem os seus Questionamentos e Ações Descritivas para agir na ficção de forma tão precisa que poucos ou nenhum Teste serão necessários.
Criação de personagem
📄 Ficha do Investigador ✏️ Ficha do Investigador — EditávelDefina uma Especialização
Deve ser algo que o personagem tem grande experiência, e que provavelmente faz profissionalmente. Pode ser qualquer profissão que o jogador consiga pensar e que faça sentido para o personagem. Exemplos:
Em geral, um Especialista não deve precisar de testes para obter conhecimento ou ser bem sucedido em tarefas normais para a sua área de atuação. Para tarefas excepcionais, em que seja coerente haver a possibilidade de um especialista falhar, o Teste Padrão será feito com 4d6 — utilize os valores dos dois maiores dados e descarte o resto.
Ao escolher a Especialização, deve-se encontrar algo que faça sentido para o personagem, mas que ao mesmo tempo possa lhe ser útil em uma investigação. O jogador deve ser criativo ao utilizá-la, mas a palavra final sobre a aplicabilidade da Especialização caberá ao Narrador.
Defina de um a três Impulsos Investigativos
Impulsos Investigativos são características da personalidade ou memórias do personagem que o fazem seguir adiante enquanto outros desistem. Quando as coisas ficam estranhas demais, as pessoas normais tendem a racionalizar ou buscar refúgio na ignorância — os personagens deste jogo seguem em frente, pois seus Impulsos os levam a buscar a verdade.
Podem ser classificados em Virtudes, Defeitos ou Traumas. Os dois primeiros são características da personalidade; os Traumas são eventos marcantes do passado. Exemplos:
Virtudes
Defeitos
Trauma
O jogador pode escolher apenas um destes, um de cada, ou qualquer combinação. Em jogos em que os Investigadores já começam sabendo que o Insólito é real, eles devem começar com no mínimo um Trauma que descreva como foi essa descoberta.
Defina uma Âncora Emocional
Escolha algo ou alguém que faz a vida cotidiana do personagem valer a pena — o cônjuge, os filhos, os pais idosos, uma grande amizade, um animal de estimação, a carreira promissora.
A Âncora Emocional deve ser algo para o qual o personagem anseia voltar após uma investigação, ou sempre que a rotina permitir. Ao mesmo tempo, deve ser algo que ele não pode negligenciar por muito tempo sem correr o risco de sofrer consequências terríveis (ver Frenesi Investigativo).
Defina as características básicas
Nome, idade, gênero. Defina também quaisquer detalhes marcantes sobre a sua aparência e história.
Anote os equipamentos
Anote os equipamentos que o personagem possui que possam ser úteis em uma investigação. Ele pode possuir qualquer coisa que seja comum ou coerente com a sua Especialização — isso é particularmente importante para restringir armas de fogo e explosivos, que não são itens comuns para a grande maioria das pessoas. Consulte o Narrador para definir o que seria mais coerente para o local e época da ficção.
Renda e bens
Não há necessidade de manter dados precisos sobre as finanças de um personagem. O jogo assume por padrão que eles possuem renda e bens característicos da classe média do local e época onde o jogo se passa. O jogador pode definir que seu personagem está em dificuldades financeiras, ou possui renda baixa. Para jogar com um personagem rico, deve escolher uma Especialização com este foco — por exemplo: Grande Empresário, Herdeiro ou Famoso.
Violência e morte
Em Casos Insólitos não há foco em violência lúdica e não existe combate tático. Não existe uma lista de ações parametrizadas ou a necessidade de se registrar as distâncias com exatidão. Qualquer situação violenta tem grandes chances de ser letal, especialmente contra criaturas do Insólito, que podem até ser imunes às armas humanas. É aconselhável que os jogadores encontrem outros métodos para avançar na investigação e deixem a violência como último recurso.
Ferimentos e recuperação
Morrendo: caso receba ferimentos que o levariam a ter PV negativos, o personagem permanece com 0 PV — inconsciente e morrendo. Ele morrerá se não receber tratamento médico adequado ou primeiros socorros em 3d6 minutos.
Estável: ao receber tratamento médico bem sucedido, o personagem fica debilitado, mas estável, e desperta em 1d6 minutos com 1 PV. Um Teste pode ser necessário caso os primeiros socorros sejam feitos por um leigo, ou por um especialista sem os equipamentos adequados, a critério do Narrador.
Debilitado: não está completamente fora de perigo. Deve ser bem sucedido em um Teste sempre que tentar uma atividade muito extenuante ou estressante — em uma falha, os ferimentos voltam a piorar e ele recebe 1 ponto de dano. A condição termina quando consegue ajuda médica profissional.
Morte instantânea: ocorre ao receber dano quando já estiver morrendo, ao receber 15 ou mais de dano em uma única rolagem, ou quando dentro da ficção não houver dúvidas de que o personagem morreu (uma queda de um lugar muito alto, ser esmagado por um contêiner).
Repouso: a cada dois dias de repouso absoluto em local confortável, o Investigador recupera 1 PV. Internado em hospital ou clínica, recupera 1 PV por dia.
Armas e dano
Lutar desarmado inflige 1d6 - 2 de dano (Especialistas em algum tipo de luta causam 1d6).
| Categoria | Dado | Exemplos |
|---|---|---|
| Baixa periculosidade | 1d6 | Soco inglês, garrafa, canivete, porrete, bengala, objeto improvisado |
| Média periculosidade | 2d6 | Faca, facão, cutelo, martelo, cassetete, tonfa, pé de cabra, barra de ferro, taco de beisebol |
| Alta periculosidade | 3d6 | Machado, marreta, sabre, espada, garrucha, revólver, pistola, ataque de criatura do Insólito |
| Altíssima periculosidade | 4d6 | Espingarda, escopeta, metralhadora, explosivos, molotov, ataque de criatura do Insólito |
Agravante de dano: caso obtenha um 6 em algum dado rolado para dano, role novamente este dado e some ao resultado final. O Agravante pode fazer com que até ataques desarmados ou de Baixa Periculosidade sejam letais.
Não existem testes de ataque: em situações de violência o dano é aplicado de forma direta, sem a necessidade de ser bem sucedido em um Teste ou "jogada de ataque". O Narrador pode decidir que um Teste é necessário antes de causar dano em situações muito específicas e atípicas, como um atirador de elite tentando um disparo contra um alvo em movimento a longa distância.
Pegar cobertura: em uma troca de tiros, ter uma cobertura sólida que cubra a maior parte do corpo contra a linha de tiro do inimigo reduz o dano recebido em 3. Aplica-se somente a danos causados a distância ou por explosões.
Ordem de ações
Ficção primeiro: em muitos casos é possível saber quem está agindo primeiro baseado no que foi descrito na ficção do jogo. Caso haja ambiguidade, use as categorias abaixo para determinar uma ordem plausível. Todos em uma mesma categoria agem ao mesmo tempo.
- Surpresa: quando a violência começar, personagens surpresos não podem agir até que todos os não surpresos tenham agido uma vez.
- Armas de fogo prontas: personagens já com armas de fogo municiadas e em punho, prontas para atirar.
- Armas brancas prontas: personagens já com armas brancas em riste, em distância apropriada para golpear sem se mover.
- Armas de fogo sem preparação: precisam sacar, recarregar ou se mover para atirar contra o alvo.
- Armas brancas sem preparação: precisam sacar suas armas ou se mover para golpear o alvo.
- Agir desarmado: personagens sem armas de nenhum tipo, que queiram apenas se mover ou não pretendam agir com violência.
Exceção: personagens desarmados com Especialização em artes marciais podem agir na categoria de armas brancas prontas (se já estiverem preparados) ou sem preparação. Criaturas do Insólito agem na primeira categoria com ataques à distância, ou na segunda com ataques corpo a corpo. Investigadores em Insanidade Temporária agem uma categoria abaixo do normal.
Quando todos os envolvidos na cena tiverem agido, o Narrador deve descrever um panorama geral da ficção e reiniciar a ordem de ações caso seja necessário.
📄 Mapa de açõesSanidade e loucura
Todos os personagens começam com 10 Pontos de Sanidade (PdS). Estes pontos não podem ser reduzidos abaixo de zero. Caso os PdS cheguem a zero, role 2d6 e veja o resultado na tabela de Insanidade Temporária.
| 2 | Surto de violência — ataca alguém próximo com os punhos, aleatoriamente |
| 3 | Foge em pânico |
| 4 | Desmaio |
| 5 | Cegueira psicossomática |
| 6 | Estupor — não possui vontade ou interesses |
| 7 | Tiques incontroláveis e tremores |
| 8 | Alucinações |
| 9 | Disartria — não consegue falar |
| 10 | Riso histérico |
| 11 | Choro compulsivo |
| 12 | O Narrador assume o controle completo do Investigador — ele pode agir e falar como outra pessoa ou como se estivesse possuído |
Penalidades e recuperação
Penalidades: um investigador sofrendo de insanidade temporária deve fazer quaisquer Testes com penalidade de -2 no resultado final, e não reage tão rápido em situações de violência.
Duração: a Insanidade Temporária e as penalidades duram 1d6 minutos. Ao final deste período o investigador recupera 1 PdS e pode agir normalmente.
Recuperando Sanidade: recupera-se 1 PdS por dia, desde que o personagem se alimente bem, descanse adequadamente e não haja perda de mais Sanidade neste período. Internado em sanatório, recupera 1 PdS adicional por dia.
Investigadores à deriva: investigadores que tenham perdido sua Âncora Emocional não conseguem mais recuperar PdS (ver Frenesi Investigativo).
Níveis de abalo emocional
Presenciar fenômenos que desafiam a racionalidade ou compreender fragmentos do Insólito leva à erosão da sanidade — porém nem todas as experiências têm o mesmo impacto. Caso vários eventos nefastos sejam vivenciados na mesma cena, o Investigador sofre apenas o abalo de maior impacto.
Abalo inicial
1d6 Pontos de Sanidade
Descobrir pistas concretas de que o sobrenatural é real (apenas da primeira vez).
Abalo forte
1d6 Pontos de Sanidade
Encontrar corpos dilacerados, presenciar uma morte bizarra ou violenta, ver cultistas em ritual, estudar um tomo profano.
Abalo profundo
2d6 Pontos de Sanidade
Ver uma criatura profana ou alienígena, encontrar alguém que você sabe que já morreu, vislumbrar outra dimensão, executar um ritual insólito.
Abalo devastador
3d6 Pontos de Sanidade
Ver uma entidade cósmica anciã, presenciar uma cor impossível, viajar para outro plano de existência.
Frenesi investigativo
O grupo de investigadores fez de tudo para tentar resolver o caso: coletaram várias pistas, interrogaram testemunhas, criaram teorias e deduções, mas ainda assim estão em um beco sem saída. Consumidos pelos seus Impulsos Investigativos, eles podem tentar uma última medida desesperada: se agrupar em um esforço febril para revisar absolutamente tudo o que sabem sobre o caso, revisitar locais, refazer pesquisas e reconstruir deduções. Este esforço levará cada Investigador a negligenciar todos os outros aspectos de sua vida por dias a fio, arriscando perder para sempre a sua Âncora Emocional.
Em filmes e séries de mistério é comum que o investigador seja consumido pela necessidade de descobrir a verdade, mesmo que às custas de suas relações pessoais. Esta mecânica ajuda a simular este tropo, ao mesmo tempo que fornece uma possível saída para jogadores que se sintam completamente perdidos na investigação.
A decisão de ativar um Frenesi Investigativo deve ser unânime entre os jogadores. Uma vez que decidam seguir adiante, um jogador deve ser escolhido para rolar 2d6 — o resultado é a quantidade de dias em que todos os Investigadores estarão completamente dedicados à investigação, com pouco ou nenhum tempo para descanso, higiene pessoal e alimentação.
| Duração (dias) | Investigadores impactados |
|---|---|
| 2 ou 3 | Nenhum |
| Entre 4 e 6 | 1 |
| Entre 7 e 9 | 2 |
| Entre 10 e 12 | 3 |
O grupo pode decidir quais Investigadores perderão as suas Âncoras na sorte — cada jogador rola 1d6 e os maiores valores estarão salvos — ou pode debater em termos ficcionais quais personagens fariam mais sentido para a história. Um investigador que não tenha mais Âncora Emocional sempre perde uma quantidade de PdS igual ao resultado da rolagem feita para o Frenesi Investigativo.
Descrição do frenesi
Cada jogador deve descrever brevemente como o seu personagem se lançou de corpo e alma ao Frenesi Investigativo enquanto negligenciava todo o resto. Use elementos como: investigadores com olheiras, roupas desalinhadas e sujas, livros e papéis espalhados desordenadamente, um quadro recheado de teorias e evidências, telefonemas ou visitas insistentes que ninguém teve tempo de dar atenção.
Colhendo os frutos
Os jogadores devem decidir em conjunto com o Narrador como querem receber ajuda para avançar no mistério e até qual estágio desejam chegar. Gradativamente o Narrador pode:
- Fornecer dicas e deduções sobre as pistas que eles já possuem
- Entregar pistas que não haviam sido encontradas anteriormente, narrando como foram encontradas desta vez
- Relacionar informações e pistas chave para que o grupo fique a um passo de desvendar o mistério
- Revelar todo o mistério em detalhes
Muitas vezes desvendar o mistério é apenas parte do problema. O que os investigadores farão, agora que sabem exatamente o que aconteceu e quem são os culpados?
Colhendo as mazelas
Quando o Investigador finalmente voltar para casa ou para a sua rotina normal, o Narrador deve promover uma cena em que o investigador descobre as consequências diretas de sua negligência.
- O filho desapareceu porque ninguém foi buscá-lo na escola?
- A mãe idosa morreu após uma queda em casa, sem ninguém para socorrê-la?
- O animal de estimação foi levado pelas autoridades e agora você enfrenta um processo por maus tratos?
- A sua casa, herança de família, foi tomada porque você mais uma vez não pagou os impostos ou a hipoteca?
- A sua carreira brilhante foi destruída porque você não entregou o seu trabalho no prazo?
Estes são apenas alguns exemplos para demonstrar o quão forte e dramático deve ser a perda de uma Âncora Emocional. É interessante que o Narrador também promova cenas de reencontro com os investigadores que não perderam a Âncora — mesmo que nenhuma tragédia tenha acontecido desta vez, não quer dizer que as relações continuam inalteradas após vários dias de negligência.
Investigadores à deriva
Quando um Investigador perde a sua Âncora Emocional, o jogador que o controla tem duas opções:
Fim de carreira: o personagem fica tão traumatizado que perde os seus Impulsos Investigativos, tornando-se uma pessoa cínica, conivente ou simplesmente atormentada demais para continuar investigando o oculto. Ele deixará de ser um Investigador do Insólito, tentará viver em meio às pessoas comuns, lutando diariamente para esquecer todas as coisas terríveis que presenciou.
Até às últimas consequências: o personagem é corroído pela culpa e seu psicológico está permanentemente fraturado. Ainda assim, seja por estoicismo, teimosia ou penitência, ele decide continuar enfrentando o oculto, mesmo sabendo que cedo ou tarde isso o levará à ruína. Este investigador se torna incapaz de recuperar Pontos de Sanidade, e quando este valor chegar a zero, ele estará irremediavelmente insano.
Guia de narradores
Boas práticas para narradores
Sessão zero
A sessão zero é um momento pré-jogo em que o grupo pode decidir detalhes importantes sobre a campanha ou aventura. Alguns itens comuns de serem abordados:
- Tom do jogo
- Gatilhos emocionais e tópicos sensíveis
- Alinhar expectativas
- Cenário (localidade e época)
- Ganchos para os Investigadores engajarem com a aventura
Além disso, é uma boa prática o grupo criar os personagens em conjunto, já pensando no tipo de relacionamento entre eles e utilizando os ganchos propostos pelo narrador para tracionar o início do jogo.
É importante ressaltar que a sessão zero não precisa necessariamente ser uma sessão inteira dedicada ao pré-jogo. Ela pode ocorrer de forma assíncrona ou tomar apenas um tempo mínimo durante o primeiro encontro do grupo.
Transparência
Não é papel do Narrador manipular os jogadores ou o jogo para levar a ficção em uma direção pré-determinada. É importante que os dados sejam rolados em aberto, e que o resultado seja respeitado, seja qual for. Caso um jogador conteste alguma arbitragem, o Narrador deve explicar o seu racional por trás da decisão e tentar chegar em um consenso com o grupo. Forneça e peça feedbacks somente ao final da sessão, para evitar travar o jogo no meio da ação.
Montando um caso
Não existe uma única fórmula infalível para criar uma investigação. Porém, uma técnica que pode ajudar neste intuito é pensar o caso em ordem cronológica inversa. Comece pela consumação do crime ou fato principal, e retroceda no tempo para entender onde, como e quando tudo ocorreu, além dos envolvidos e suspeitos.
Pense na cena central
O local, o dia, a hora, quem estava lá, e por quanto tempo. Quais vestígios ou pistas podem ter ficado para trás? O que há nos arredores? Alguém pode ter visto ou ouvido algo? Os perpetradores cometeram algum erro?
Pense nos envolvidos
Quantos são? Quais as suas motivações? Há quanto tempo planejavam? Existem pistas de sua participação em sua casa ou trabalho? Eles possuem algum local secreto? Algum parente ou amigo sabe de algo ou desconfia do seu comportamento? Que tipo de precauções eles tomaram? Quais riscos eles vão oferecer a quem tentar interferir ou revelar os seus segredos?
Pense nas pistas: são informações que devem sempre mover a investigação adiante. Elas costumam se fundamentar em uma ou mais funções práticas:
- Revelar um detalhe relevante para se entender as motivações por trás do caso
- Revelar uma pessoa que sabe de algo útil
- Revelar um local que pode guardar informações sobre a situação
Se alguma pista for crucial para o entendimento do caso, nunca a esconda atrás de Testes ou dificulte demais o seu acesso. Se necessário, posicione esta informação para que possa ser encontrada de várias formas diferentes. Por fim, refaça a linha do tempo dos acontecimentos e analise se tudo está coerente.
Descrições em camadas
Para que as Ações Descritivas e o Posicionamento Ficcional funcionem bem, é importante que o Narrador não descreva todos os detalhes que existem em um local ou cena assim que os Investigadores entrarem.
Faça uma primeira descrição sucinta, rápida, apontando apenas elementos fundamentais do local, sem detalhes. Agora os investigadores precisam descrever onde está o seu foco de atenção, para onde vão, e como vão manipular os arredores para tentar descobrir mais. À medida em que isso ocorrer, novas camadas de informação serão reveladas naturalmente.
Se os jogadores fizerem descrições genéricas, faça perguntas que ajudem a estabelecer a ficção com clareza: Como você vai fazer isto? Você tem alguma ferramenta para ajudar? Quanto tempo você vai dedicar nesta atividade? O que você espera conseguir com isto?
Agência dos jogadores
Os jogadores precisam ter informações qualificadas que os permitam tomar decisões significativas. Além disso, tais ações devem sempre ser capazes de impactar o mundo ficcional. Se não há a possibilidade de o jogador encontrar informações a respeito de uma escolha, ou se — independente de qual ação ele tomar — nada vai mudar na ficção, está ocorrendo uma quebra de agência.
Se em um momento crucial os jogadores precisam decidir entre dois corredores, coloque informações relevantes para que eles tomem uma decisão consciente. As informações podem estar em camadas mais profundas, mas precisa existir uma forma de discernir qual o "melhor caminho". Ao mesmo tempo, se o Narrador decidir que eles encontrarão a mesma coisa independente de qual corredor tomarem, houve quebra de agência, pois a escolha era apenas uma ilusão, sem impacto real na ficção.
Em um jogo saudável, o Narrador não irá quebrar a agência dos jogadores. Evite isto a todo custo.
Antecipação
Sempre que houver algum risco ou oportunidade em alguma interação, tente sinalizar isto aos jogadores dentro da ficção, para que eles tenham a chance de decidir se querem engajar com a situação e em quais termos. Por exemplo: se existem cães de guarda ferozes protegendo um terreno, pode haver vasilhas grandes com ração à vista. Um capanga cruel e brutal pode ter cicatrizes à mostra e uma postura de soldado. Um volume por trás do casaco pode indicar que o comerciante está armado. Um vulto na janela do vizinho pode indicar que ele gosta de observar o terreno e pode ter informações.
Antecipar é importante para que a agência dos jogadores não seja quebrada. Eles precisam estar munidos de informações relevantes para decidir se vale a pena arriscar uma ação. Se tudo der errado e consequências terríveis forem aplicadas, os jogadores devem conseguir olhar em retrospecto e perceber que os riscos estavam sinalizados o tempo todo.
Quando pedir testes
Em Casos Insólitos os jogadores devem tentar evitar a rolagem de Testes ao máximo, pois mesmo um especialista tem chances significativas de falhar (cerca de ⅓). Para isto o Narrador deve evitar a mentalidade de pedir rolagem de dados para tudo. Sempre instigue os jogadores a descrever suas ações e dar mais detalhes, de forma que explorem bem os ambientes e mitiguem riscos desnecessários.
Só peça um teste quando
- Houver uma chance relevante de a ação falhar na ficção — por falta de tempo hábil, de ferramentas adequadas, de habilidade adequada (Especialização) ou alguma complicação circunstancial
- Houver alguma consequência relevante para uma possível falha. Se não há grandes consequências em falhar, não há necessidade de Teste
- Ser bem sucedido na ação for verossímil com a ficção. Se no mundo ficcional algo for impossível de ser feito, não permita o teste, nem mesmo com penalidades
Seja particularmente generoso com investigadores que tenham uma Especialização adequada para a situação. Eles possuem conhecimento e experiência sólidas no assunto, portanto devem conseguir recordar conhecimento e notar detalhes que outros não perceberiam. Antes de pedir Testes para um especialista, se pergunte: há mesmo uma chance relevante de alguém com anos de prática falhar nestas circunstâncias?